直击ChinaJoy|AI突进、老外涌入、乙女热钱不退

作者|乌塔

编辑|李小天

“China 爱是什么?怎么到处都是?”

在浦东新区上海新国际博览中心排队的三天里,这绝对是最常听见的一句话之一。

7月31日,中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海开幕,一场为期四天的游戏盛会就此开启。这届以“与 AI 同游” 为主题的展会里,AI不再是互动的边角料,而成为了穿插在各个展台间的共建区域,是游客们口中的“China 爱 (AI)”,也是行业的产品和风向。

有趣的是,在会场里外语的含量也在飙升。在入场处,是此起彼伏的“where?”和寻找入场通道的外国人,以及一个个中国游客热心指路的,“Here,need your passport”。

一边是海外目光聚焦中国市场,一边是 AI 技术深度改写游戏生产链条。

热闹喧嚣的展台背后,国产游戏出海走到了哪一步?AI 究竟会重塑行业,还是仅仅放大产能?曾经热度不减的乙女赛道,又正在经历怎样的冷暖变迁?带着这些疑问,霞光社走访展台、对话从业者与普通玩家,试图从这场行业盛会里,读懂中国游戏产业当下的机遇与困局。

老外,“攻占”ChinaJoy

“外国人特别多。”

在提到这次ChinaJoy的变化时,一位现场布展的工作人员对霞光社如此感慨道。

这次在她参与的互动展台上,就安排了日韩参与者。展会开始第一天,她还带着一位美国玩家进行了展台参观和试玩活动。“我在社交平台还看到了博主@丹妞在中国的ChinaJoy repo,去年@itsjavachip 也来了,就是那个之前直播《黑神话:悟空》在国内走红的游戏博主。”

在参观完网易游戏《燕云十六声》《逆水寒》展台后,霞光社遇到了一位参展的韩国玩家。他解释,近几年,国产游戏尤其是二游在韩国的热度居高不下,而随着“韩女”标签在国内舆论场上的日渐风靡,以及中韩之间文化交流的逐渐复苏,“韩国达人营销”对于中国游戏和品牌的吸引力越来越大。所以这次ChinaJoy和半个月前的BW(Bilibili World,B 站主办的亚洲顶级综合 ACGN 线下嘉年华),都有不少韩国公司和工作人员来考察、参展。

官方数据也显示,这次ChinaJoy,四天整体参观人次达43.89万,专业观众达到了44,245人次,其中海外专业观众占比21%。

“会场真的太大了,活动内容也很丰富。”对比韩国本土的游戏活动,这是这位韩国玩家最大的感受。一个可以对比的例子是,8月即将在韩国举行的首尔动漫游戏产业链流行文创展(Seoul POPCON),展览面积为2.3万平方米,预计参展企业突破380家;而本届ChinaJoy总展览面积超14万平方米,吸引了全球35个国家和地区的900余家企业参展。其中,韩国文化产业振兴院(KOCCA)也带着10家游戏伙伴参与了这次ChinaJoy活动。

毫无疑问,这种变化的背后,是中国游戏出海的亮眼战绩,以及海外厂商对于中国游戏玩家市场的高度重视。

上半年,美国、日本、韩国仍然是国产手游最大的三个海外市场,营收占比分别为32.31%、14.05%和7.48%,合计占比53.84%。在海外市场收入前100位的自研手游中,策略类份额最大,占比46.91%;其次为合成类,占比16.22%。

而谈到今年游戏出海不能错过的一个热点市场,不少从业者的回答是,韩国

“免签政策确实是利好韩国市场的。而且在韩国市场,红人营销这类宣发是可以比买量有更好的空间的。”昊通翻译创始人Ella对霞光社解释道。

Sensor Tower数据显示,2026 年上半年韩国市场累计收入排名前10名的游戏中,有4款来自中国游戏公司。前25名中,有8款来自中国游戏公司。

分析中国游戏在韩国市场的强势表现,追根溯源,是韩国的娱乐生态和中国游戏能力的高度契合。

业内人士在会场向霞光社解释,按照游戏类型来看整个收入趋势时,一个信息点是韩国市场的增长不再集中在硬核品类上, MMORPG 的收入出现了明显的下滑。其下滑的核心原因,或许是“注意力剥夺”。

“查阅韩国APP收入排行榜和非游戏类的消费应用可以发现,Google One、ChatGPT、Netflix 、YouTube等一系列平台都在前排,这透露出的一个信息是,韩国受众的钱包和注意力被 AI 工具、流媒体和网漫等产品所吸引,游戏不再只是和其他游戏竞争,而是在和所有这些日常平台争夺同样的用户注意力。”

而当用户的时间、注意力和金钱开始被场景分割,休闲游戏或者偏轻度的SLG游戏,就成为了用户的首选,实现了大幅增长。“这些恰恰是很多中国游戏厂商非常擅长的游戏品类。”他解释道。

而谈到韩国市场的特色,Moloco 韩国增长高级总监 Shala Seo 表示:“中国开发者想要在韩国市场赢得先机,关键在于结合韩国本土的优质媒体生态,并利用 AI 实时进行高 LTV 用户的竞价匹配,让每一分预算都投向真正高价值的用户。”

图源:@Sensor Tower

当AI开始“造”游戏

正如霞光社之前的报道《百亿市场的AI游戏,只是少数人的红利》,“AI+游戏”已经成为当下行业里最热议的话题。在ChinaJoy现场,AI的存在感也是居高不下。

N2馆内,一个约200平米的游戏试玩区里,试玩70款AI游戏的玩家排队热火朝天,而在不少大型展台里,也设计了AI游戏互动区。字节跳动旗下朝夕光年的某款修仙RPG(角色扮演游戏)由Seedance2.0生成所有剧情动画,预期发售价为60元左右。三七互娱展出四款自研AI工具,并且开放了沉浸式体验。233游戏推出AI游戏工坊,可以现场体验“无痛制作”游戏。

霞光社现场也试玩了两款AI参与制作的游戏。

一款是以“语音互动模仿”为核心玩法的巫师游戏,其工作团队介绍游戏的画面、人设生成采用的是“AI打草稿+人工细调”的模式,某种程度上说AI已经完全接入了游戏制作流程。

另一款Roguelike游戏,在玩法上其实并没有提供太多的变化和创新升级,不过依靠AI实现了极为快速的项目推进,现在已经步入测试阶段准备上线工作。

在会上,中国音像与数字出版协会相关负责人介绍,目前游戏企业AI技术普及率已达86%。而和N1至N3场馆内近20个游戏工作室和制作团队聊了聊对AI的看法后,只有一家工作室告诉我们在游戏制作中没有使用AI,原因是游戏是以特色的画风为主要卖点,团队里的几位美术对于画面把握也比较严格,因此选择不使用AI。

现场的ai互动区

在参加ChinaJoy之前,霞光社恰巧去拜访了某家头部出海游戏公司。其负责人告诉霞光社,目前公司已经全面接入海内外头部的AI模型,实现了真正的AI共生,甚至hr都开始使用AI设计考勤系统。为了让成员得到的行业信息和AI咨询更为准确,真正适应AI+游戏创作时代的风潮,公司有段时间甚至禁止员工们使用国内的社交平台,提倡员工从X、Facebook、Threads等海外平台搜索和获取信息。

“国内的平台上会被AI焦虑和AI营销所裹挟,出现很多并不正确的AI风向,比如之前扎堆养龙虾,其实是很没必要的事。”他告诉我们,AI深度加入工作流程后,其实最大的变化是,人才架构和功能性的转变,比如美术其实可以转变成统筹,“因为他们有审美,也懂市场,其实很适合当产品经理”。

但生产力变革真的能够激发内容创新吗?答案是,并不一定。

正如目前不少人推崇的AI原生游戏平台和AI互动游戏平台上的作品,其呈现形式仍然没有真正的突破,仍然停留在普通文游甚至是早年间galgame类似的模式和生态。

某个以创新能力著名的头部游戏负责人,也和霞光社就AI和游戏的关系进行过一次深度的交流。在现场,他向我们展示了还在研发中的一款游戏,并解释这是一款基于AI技术才能实现的游戏。

“不过这个想法是很早之前就有的,AI只是真正让我们的想法付诸现实。”他坦诚,其实抄袭和模仿一直是行业屡禁不止的现象,AI的到来不会改变这种“根本性”,反而有可能会助长模仿的效率;但好处是,AI确实能够为更多真正有创意的人带来机遇。

创意仍旧是行业里最珍贵也最稀缺的东西。AI不是创意,AI只是让创意更容易实现的工具。”他分享道。

AI 真正改写的,是发行和本地化

在和现场的几位玩家交流后,大部分人认为目前AI能做到的仍然只是提升游戏体验和情绪价值,填补玩家们在日常生活中对虚拟社交的情绪需求。

以这个方向为基础,互动影游或许是最具有商业化可能性的内容形式之一。

事实上,互动游戏已经在近几年来频频出现爆款。2023年《完蛋!我被美女包围了!》上线后连日拿下steam榜首,好评率一度高达92.51%,24小时内在线玩家数巅峰达到65435名,成为年度游戏黑马。在小程序游戏赛道里,《美人请别影响我搞钱》最高冲上了微信人气榜单TOP1和畅玩榜TOP5。

New One Studio推出的真人宫廷互动影游《盛世天下2》,发售12天销量超200万,营收超1.76亿,登顶全球6个地区应用商店付费榜,系列总销量突破400万套。团队在首尔举办的见面会更是一票难求。

《盛世天下》在首尔的人生四格联名引发外网讨论

随着互动影游从早年间的为生理解渴的视觉暴力,逐渐进化到差异细分的内容,为不同受众提供情绪支持,其背后的商业化潜力也再一次被行业看到。这样一种承担身份代入和情感共鸣的“情理双收”式内容,毫无疑问是当下最具付费潜力的赛道,而AI 技术能够助力创作者搭建复杂度更高的剧情分支,为内容生产提供更高的效率和更多样的视觉。

当然,目前行业内对互动影游如何契合玩家的逻辑和动机仍然存在不确定性,因此依托短剧范式开发互动内容或许将成为部分从业者的捷径。

美元基金BBX Ventures创始人杨文峰就对媒体表示,“短剧的多巴胺刺激不会让用户真正关注剧情本身,应该基于更高品质的IP(知识产权)内容做互动,比如《哈利·波特》这种内容很丰富的小说,影视剧未必还原了全部内容,但AI能在遵循原著的基础上,基于IP方的数据库训练,发散出有趣的对话和支线。”

但AI其实在游戏发行和本地化上展现了自己的推进力。

昊通翻译创始人ella告诉霞光社,目前选择使用AI翻译的客户可能有30%至40%。

“当游戏发行工期比较赶,使用AI确实能够提速。目前很多人会选择AIPE,就是AI后人审,这个价格差不多是人工翻译价格的60%,发行商也可以用同样的预算本地化发行更多的产品。 AI 就是一场科技革命,而科技革命是不可逆的,我们应该拥抱AI,思考如何利用技术为行业赋能。”

当然他也提到,在这其中,AI私域引擎和操作的人,都是格外重要的因素,“尤其是人的作用”。

譬如,在翻译的工作中,对各个国家的国情了解程度,就是十分重要的差异化能力。在宗教信仰氛围比较浓重的国家,民族、宗教上的用词禁忌就非常多。

“在越南,胡志明市就不能直接出现,它不仅是城市名,还是政治要员的人名。在本地化的时候,要弱化一切含有敏感因素的人名和地名。”

昊通现已自研专属 AI 引擎赋能本地化业务。Ella 谈到:“翻译是游戏出海不可忽视的关键环节。游戏翻译讲究因地制宜,过去很容易因译文质量瑕疵流失玩家、拖累营收;现在依托 AI 引擎,我们能够更好把控翻译与文化适配效果,规避这类风险。”

乙女,还有热钱吗?

那么回到最后,我们仍然想谈谈关于乙女游戏这个话题。

一个多月前,《恋与深空》推出第六名男主敖尹,其形象人设待遇引起玩家不满,开始围绕新男主展开维权,在官微建起百万骂声高楼,并且从各个细节开始深扒团队。不到一周,《恋与深空》终止了新男主企划,官宣“永不再推新男主”,但也无法阻止其流水断崖式下跌。

敖尹PV截图 视频源@恋与深空 敖尹PV截图 视频源@恋与深空

虽然后续,敖尹的粉丝开始发力反抗审美霸凌和公司决策,海外玩家集体注册微博,请愿要求重新上线敖尹,以“消费者权益”为由头开始集体停氪和举报相关内容等活动以示决心,但《恋与深空》重回原先流水水平和赛道巨头地位,似乎已不可能。

图源:@赛博蛋挞)这场玩家和游戏公司的博弈,已经以国产乙游超巨坠落的结局终止。

但这并没有减弱行业和玩家对于乙女赛道的热情。

ChinaJoy期间,某个尚未上线的乙女游戏展位前,始终有玩家们排起长龙,随身携带其宣传物料在场内游走的玩家不计其数。

当霞光社询问其中一位玩家物料来源时,她思路清晰地向我们指明了展位方向,并且透露自己对于该乙女游戏的开放态度:“很期待游戏上线,应该会尝试玩一下。”事实上,正如之前霞光社在访谈几位AI游戏从业者时得到的信息,乙女游戏玩家拥有最开放的消费态度和最高的消费热情,毫无疑问是游戏玩家中的最高净值用户之一,这种用户优势对于行业来说仍旧是不可以错过的热钱。

这种热度甚至引来了非游戏行业的入局。

据了解,线上教育巨头作业帮在开发AI陪伴《PolyBozz》成功吸引乙女受众后,又一次露出了“乙女野心”——目前其招聘界面已经开启了乙游主美、UI设计师、AI原画师等一系列岗位招聘。

PolyBozz界面

无独有偶。

支付公司联动优势和保险中介平台元保数科,均在招聘乙游策划岗位;滴滴开始招聘AI陪伴产品经理,并在job description中特意标注了对乙游用户的偏爱。而在ChinaJoy会场,某个社交头部公司也告诉霞光社,公司正在考虑参与乙游赛道。

一届热闹的ChinaJoy落幕,留给行业的从来不止是展台人流、玩家狂欢与新品热度,更是中国游戏产业迭代升级的清晰信号:当AI全面渗透游戏研发、发行、本地化全链路,当海外开始瞄准中国游戏和中国市场,行业能够告别单纯靠流量套利、模板复制的粗放时代,在技术效率、内容初心和玩家视角的三向博弈中,找到自己的平衡之路,仍旧是游戏从业者长久以来的课题。